-- Partenaires --

Les acteurs

Les écuries d'Augias

Présentation

Les Ecuries d'Augias sont une association loi 1901 aux multiples activités : un studio de développement de jeux et une maison d'édition. Ils comptent de nombreux collaborateurs, répartis sur la France entière et parfois à l'étranger. L'association a soufflé ses huit bougies et s'est spécialisée dans les jeux à consonance historique, horrifique et fantastique, (Crimes, Within) tout en promouvant des productions de qualité avec une forte originalité (collections In-vitro et Derringer).

Activités sur la convention

Les écuries d'Augias auront le plaisir de vous animer le samedi après-midi une enquête type Murder pour grand public. Elle auront aussi le plaisir de vous présenter leurs produits à un stand où vous aurez la possibilité de faire dédicacer leurs oeuvres.

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Enquête grand public / Site web / Page Facebook

Les Aigles Séquanes

Présentation

Fondé en 2010, L'association "Les aigles Séquanes" a pour but de faire vivre et de promouvoir les activités du jeu de figurine et du modélisme inhérent à celles-ci, pour les habitants de Besançon et des environs. Pour ce faire l'association organise divers événements, rencontres, manifestations ou cours, et participe à des évènements analogues en France ou à l'étranger.

Activités sur la convention

Comme l'année dernière, les Aigles Séquanes réaliseront deux tournois de figurines : Warhammer Battle et Warhammer 40k. Ils prendront aussi le temps de faire des démonstrations de peinture de figurines.

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Tournoi Warhammer Battle / Tournoi Warhammer 40K / Site web

Doubs you play

Présentation

Doubs You Play est une association de type 1901 à but non lucratif. Elle est l'héritière de la "Communauté d'Aarklash" dont elle reprend le flambeau en septembre 2009. Le but de l'association est d'organiser des évènements autour du monde du jeu afin de réunir la communauté ludique de Besançon.

Ses principales activités sont les jeux de plateaux en tout genre, les jeux de figurines (Warmachines, Horde, Dystopian Wars, AT-43...) mais aussi des jeux de cartes (Trone de Fer JCE, Race for the Galaxy, Thunderstone...).

Elle loue à cet effet une salle de jeux dans la ville de Besançon au 34 chemin de Vieilley

Activités sur la convention

Doubs You Play aura le plaisir de nous faire des démonstrations autour de l'univers de Warmachines : du jeu de rôle, du jeu de plateau et bien sûr, du jeu de figurines.

Il anime les jeux de plateau sur la convention. Cette année, le thème a pour intitulé "au fil du temps", il y aura donc un grand nombre de jeux de plateau et de société qui s'étendront sur un fil rouge temporel.

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L'Univers Warmachine / Fil rouge "Au fil du temps"/ Site web

Playmeuh

Présentation

Association de jeux de l'Ecole Nationale Supérieure de Mécanique et des Microtechniques de Besançon ; le Playmeuh, c'est tous les soirs des jeux de plateau, de rôle, video, de figurines...
Vous n'êtes plus étudiant ? Vous hésitez à rejoindre notre bande de joyeux lurons ? Venez participer à nos soirées ouvertes à tous le 2ème mercredi de chaque mois, en partenariat avec Asmodée !

Activités sur la convention

Le Playmeuh aura le plaisir d'animer le fil rouge temporel "Au Fil du temps" avec L'association Doubs you play. Le fil rouge retracera les différentes époque à travers des jeux de plateau et de société.

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Fil rouge "Au fil du temps"/ Site web

Les Jeux de la Comté

Présentation

Activités sur la convention

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Alliance Prod'

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Activités sur la convention

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Club de Shogi Bisontin

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Activités sur la convention

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Pixel

Présentation

Activités sur la convention

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La lame noire

Présentation

Activités sur la convention

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Les éditeurs

Insectopia

Présentation

Quelque part dans l'univers les insectes ont pris le contrôle de leur environnement, ils découvrent des vestiges d'anciens dieux aux pouvoirs sans limites, boite de Pandore ?

Quelque part dans l'univers, des civilisations insectes ont émergé. Grâce à leur développement physique et intellectuel, ces créatures, se tenant sur leur pattes arrières et utilisant leur quatre membres supérieurs pour créer et combattre, ont su maîtriser leur environnement et concevoir de grandes cités. Aux origines, leurs chances de développement étaient faibles. Mais à force de combat et d'union, les intres, car il faudra nommer ces insectes intelligents ainsi, réussirent à dominer les créatures à sang chaud, les plumes et les écailles, bien plus grandes qu'eux. Il faut dire que les dieux de la nature observent les intres avec une douce affection, leur assurant chance et victoire. Ces derniers leur rendent bien puisqu'ils prient les différents dieux de la nature avec ferveur.

Au fil des cycles, des races dominantes émergent. Elles dominent bientôt le continent d'Entoma. Au nord, les myrmides, descendantes des fourmis, construisent un empire gigantesque qui assoit son autorité sur sa puissance militaire, son union et l'obéissance de ses soldats maîtrisés par les phéromones. Au sud, une coalition d'intres vient contrer les souhaits hégémoniques de l'empire, les Lulles, descendantes des libellules et maîtresses des transports, s'allient aux putères contrôlant le commerce, ayant pour aïeuls les punaises. Mais ce sont les termides, descendantes des termites, qui soudent les peuples du Sud, par leur nombre, leur richesse et la fabuleuse grandeur de leurs cités tours. Tout à fait à l'Est du continent, les Apis, filles des abeilles, maîtrisent la production de la mielline, cette substance magique qui guérit de bien des maux, et permet de maintenir sa température dans toutes les situations. Vingt races se développent, tentant de se partager un continent fertile et sauvage. Des cités élaborées naissent de nouveaux prodiges. L'artisanat est florissant tandis que de nouvelles idées sur la condition des intres apparaissent. Une grande révolution survient alors...

Au cour des montagnes d'Arron, les myrmides font une découverte bien particulière. Dans une mine de quartz, ces cristaux utilisés comme étalon de monnaie, des mineurs myrmides découvrent un objet sphérique construit dans une roche d'une rare solidité. Cette sphère s'avère être un vestige d'une ancienne civilisation ayant vécu sur Entoma il y a des centaines de milliers d'années. Ces créatures étaient mille fois plus grandes que les insectes et maîtrisaient la science et la nature. Elles avaient une religion très forte qui plaçait leur être au centre de l'univers. Ces titans, car c'est ainsi que les myrmides les nommèrent, laissèrent à l'intérieur de leurs vestiges, les secrets de leur civilisation. A partir de cette découverte, l'empire myrmide des Sarabandes proclame l'avènement d'une nouvelle ère, celle des anciens dieux. L'impératrice myrmide crée une nouvelle religion balayant d'un revers de patte les croyances aux dieux de la nature. Ceci va susciter beaucoup de convoitise mais aussi beaucoup de haine, attisant les conflits Nord Sud. Cependant, un mal bien plus grave va naître des découvertes des vestiges des anciens dieux et de cette nouvelle religion.

Au contact des vestiges des anciens dieux, les peuples élus du nouveau culte acquièrent science et magie, mais un nouveau mal les frappe. Certains développent une maladie dont le symptôme principal est l'apparition de tâches blanches phosphorescentes sur la chitine, puis les malades subissent des mutations atroces et meurent rapidement. Face à cette maladie, nommé la corruption du sombre, les peuples cultistes décident de chasser les populations contaminées vers le sous sol des montagnes d'Arron, pour isoler le mal et camoufler cette épidémie. Les peuples du Sud, étant restés fidèles aux dieux de la nature, accusent l'empire des myrmides et sa nouvelle religion d'avoir ouvert une boite de pandore qui mènera les intres à leur extinction. Dès lors, un conflit idéologique et territorial d'envergure émerge. Les peuples élus des anciens dieux doivent-ils renoncer aux bienfaits des titans pour rassurer les dieux de la nature ? Probablement, mais la soif de connaissance et de puissance des dirigeants sera plus forte que leur sagesse et leur prudence...

Après des cycles de guerre et de destruction, Entoma a retrouvé un certain calme en ce 503 ème cycle après la découverte des anciens dieux. Mais de vieilles rancours subsistent entre les royaumes et les peuples. Les peuples élus des anciens dieux bénéficient de grandes découvertes technologiques, mais continuent de fouiller le sol, alimentant la maladie du Sombre. Ces malades font grandir une armée souterraine d'un peuple honni qui se nomme les "blafards". Bientôt ils resurgiront pour assouvir leur soif de vengeance, commandés par la haine et la folie. Des peuples, Cerk et Blatères, se vouent une haine respective et font tout pour un retour à la guerre. Fort heureusement, les échanges commerciaux du vaste continent d'Entoma calment les ardeurs militaires des uns et des autres. Les putères tiennent tout le négoce avec leur guilde des négociants, tandis que les lulles transportent partout les denrées de valeur grâce à leurs nefs de bois volantes.

Préparez vous à vivre à l'échelle d'un insecte, en proie aux prédateurs gigantesques. Préparez-vous à combattre dans des armures naturelles, des créatures aux pouvoirs insectoïdes tels que le venin et l'acide.

Découvrez un monde riche où le complot et l'intrigue ont une place importante dans un contexte idéologique et politique conflictuel. Incarnez des créatures insectoïdes aux pensées humanisées, douées d'amour, de conscience et d'honneur...enfin certaines.

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Aegyptus

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Ladies

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C'est à travers les yeux de toutes jeunes demoiselles de 15 à 17 ans, issues de la très haute bourgeoisie ou de la petite aristocratie, que les joueurs exploreront les fastes et les atrocités de l'Europe Catholique Unie.

Selon les standards de cette société, vous êtes de petites princesses gâtées. Toutefois, votre naissance privilégiée ne vous a certainement pas épargné toute les souffrances des femmes et des enfants de l'Europe Unie. Vos chairs ont connu la morsure de la canne ou de la cravache, vos cours ont connu celle, plus dure encore, de la honte et de la rage impuissante. Vos pensées, vos désirs, vos souffrances et vos rêves ont été rangés sous la même appellation d'enfantillages et comptés pour moins que du vent. Vos besoins matériels ont toujours été plus que satisfaits et vous n'avez peut-être pas manqué d'affection, aussi condescendante fût-elle. Vous n'avez, par contre, jamais connu la moindre considération. D'aussi loin que vous vous souvenez, tout le monde, vous y compris, avait l'air de trouver cela parfaitement normal.

Depuis l'enfance, vous savez que votre rôle sera de supporter un homme, dans tous les sens possibles, à condition d'en trouver un valable avant vingt-trois ans, votre date de péremption. Votre sort n'est peut-être pas rose, mais celui des vieilles filles et des épouses ruinées par un mari stupide est pire encore.

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Mississippi

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Mississippi, Tales of the Spooky South est un jeu tout-en-un proposant aux joueurs d'interpréter des archétypes de marginaux dans leur lutte contre le Malin. Le cadre est le fleuve Mississippi à une date indéterminée entre 1920 et 1930, avec le blues pour fond sonore. Les personnages se sont accidentellement retrouvés impliqués dans cette confrontation surnaturelle et participent maintenant à un mouvement organisé.

La guerre secrète et légendaire à laquelle ils participent passe par de nombreux enjeux. Les scénarios typiques vont de la protection des innocents des méfaits du Malin ou du Quimbanda (vaudou maléfique), à celle des Iwas (esprits majeurs du Vaudou) qui ont choisi de ne pas se rallier au Malin ; en passant par le raliement de nouveaux alliés, empêcher le Quimbanda d'étendre son influence ou enquêter sur des phénomènes surnaturels ou des légendes.

Mississippi utilise une version adaptée du dK System , baptisée Dk System Mississippi, entièrement présent dans cette intégrale.

Les personnages sont décrits par six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Inspiration, Charisme. Leur valeur est comprise entre 1 et 5. De ces caractéristiques découlent six paramètres : points de vie, Mojo, nombre d'actions par round, déplacement par action, bonus aux dégâts des attaques de mêlée, bonus aux dégâts des lancers et tirs. Les compétences ont un niveau et il en découle une valeur égale à la somme de celui-ci et des deux caractéristiques directrices de la compétence. Si le niveau est nul, cette valeur l'est aussi.

Le dé à 20 faces (d20) est utilisé pour les tests de compétence. Le total du résultat du dé et de la valeur de la compétence doit égaler ou dépasser la difficulté déterminée par le maître du jeu (MJ). Dans le cas des jets d'opposition, on compare les résultats des jets de compétence entre eux. Le dé à 6 faces est utilisé comme Devil's Kind, abbrégé en dK, pour améliorer un jet. 1, 3 et 6 gardent leur valeur alors que 2, 4 et 5 valent 0. Leur usage est libre mais limité par la caractéristique Inspiration et leur résultat peut être modifié par le Mojo. Ils sont forcément utilisés lors de jets d'atouts exceptionnels ou surnaturels. Le revers de la médaille est que le MJ les récupère dans le Devil's Kauldron et peut les utiliser à son tour pour influer positivement sur les actions d'un personnage non-joueur ou négativement sur celles d'un personnage joueur.

La création des personnages se fait par la répartition de points de création dans les caractéristiques, un certain nombre de compétences à choisir au niveau 1, et deux autres, imposées, qui se voient assigner un niveau d'office. Le joueur doit enfin choisir un atout dans chacune des quatre catégories suivantes : communs, ethnie, légende et style. A la fin de chaque scénario, le personnage gagne un nouvel atout, qui traduit son gain d'expérience.

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Knight

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Les bienfaiteurs

Maison de quartier Rosemont St-Ferjeux

La ville de Besançon

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